Gamificación y videojuegos para Educación Infantil

 


    En ocasiones los/as niños/as no quieren realizar los tipos juegos como pato-pato-oca, el pañuelito, juego libre ni juego por rincones. Por este motivo, con la gamificación y los videojuegos les ofrecemos una nueva forma de jugar. 

Mientras juegan podemos observar como están motivados e interesados en dicha actividad, así como la cooperación de grupo. No nos podemos olvidar de que también es una forma de que desarrollen su creatividad y pensamiento crítico, además de que les ayuda en la resolución de conflictos.

    Las herramientas y dinámicas relacionadas con la tecnología en educación infantil son:

  • GAMIFICACIÓN.

    Como ya hemos mencionado antes la gamificación permite a los estudiantes un mayor desarrollo del pensamiento analítico y la resolución de problemas. Además es una forma de motivar a los/as peques mientras se divierten. 

    Por lo tanto, la finalidad de la gamificación es potenciar la motivación, mejorar la productividad, activar a los usuarios en el aprendizaje, evaluar a usuarios y conseguir objetivos, esto es, una recompensa.


  • VIDEOJUEGOS.

    Los videojuegos son una herramienta de gran utilidad para proporcionar al alumnado una experiencia diferente, favoreciendo la motivación y el interés por la actividad. 

    En numerosas ocasiones consideramos los videojuegos como algo negativo y que no debe formar parte del desarrollo y aprendizaje de nuestras crianzas. Por esto mismo queremos mostraros que son una herramienta y que hay variedad de tipologías en estos. 

    A nuestros/as peques les podemos enseñar cualquier concepto o hecho histórico. En ocasiones para fomentar el interés debemos variar en la forma en la que les ofrecemos el aprendizaje, por eso mismo, los videojuegos son una alternativa a los cuentos, por ejemplo.

    A continuación os mostramos unos videojuegos mediante los cuales los infantes aprenden conceptos de las diferentes materias:

  1. Type of the Dead (Inglés y mecanografía): Videojuego de estilo arcade que consiste en eliminar a los enemigos escribiendo correctamente las palabras que aparecen en pantalla.

  2. Proyecto Kokori (Biología): Videojuego que pone al estudiante a los mandos de una nave que se introduce en diversos microorganismos para estudiarlos.

  3. Civilization (Historia): Saga de videojuegos por turnos ambientada en la evolución de la humanidad desde sus orígenes hasta la era espacial.

  4. Dragon Box (Matemáticas): Juego que plantea al alumno la resolución de problemas mediante la sustitución de objetos por números a medida que se van superando niveles.


    En conclusión, la gamificación mediante los videojuegos tiene como objetivo la introducción de metodologías y dinámicas innovadoras y creativas con la finalidad de cambiar una actividad para motivar a los usuarios a participar en ella. Así el alumnado estará más interesado ofreciéndole una experiencia distinta y divertida.

    Debemos tener en consideración este recurso, tanto en las aulas, como en casa, ya que nuestros/as peques pasan mucho tiempo delante de los libros y fichas, lo cual les provoca aburrimiento y desmotivación.

    Un aspecto que debemos tener en cuenta es que muchos/as niños/as tienen acceso al teléfono móvil de algún familiar, tablet o televisión. Como ven al adulto continuamente con estos dispositivos, los más peques sienten curiosidad, por lo que la gamificación mediante el videojuego es una herramienta para aprovechar esa curiosidad, al mismo tiempo que los motivamos, así es como les proporcionamos un aprendizaje divertido, además de introducirlos de cierta manera en las tecnologías gradual y controladamente.



Hablemos de NEAE!!

    NEAE, unas siglas que muchos/as de vosotros/as quizás no conocéis.

Las siglas NEAE significan "Necesidades específicas de apoyo educativo".

Es decir, hace referencia al alumnado que presenta:

  • Dificultades específicas de aprendizaje.

  • Trastorno por déficit de atención, con o sin hiperactividad.

  • Incorporación tardía al sistema educativo.

  • Condiciones personales o de historia escolar que les hacen estar en situaciones vulnerables o de desigualdad.

  • Altas capacidades intelectuales.


    En ocasiones, consideramos que el/la niño/a con altas capacidades intelectuales no necesita una atención personalizada, pero la realidad es que debemos proponer medidas para dar respuesta a sus necesidades. Si no lo hacemos el alumno mostrará actitudes de frustración, falta de motivación, problemas de conducta, indiferencia hacia las materias escolares, en definitiva, fracaso e inadaptación escolar.

  No debemos confundir NEAE con NEE, esto es Necesidades Educativas Especiales.

Las NEE se caracterizan por diferentes grados o tipos de necesidades personales como son físicas, psíquicas, cognitivas o sensoriales o trastornos graves de conducta. Por consiguiente, es aquel alumnado que requiere determinadas ayudas o atenciones específicas debidas a diferencias en sus capacidades personales.

  • Discapacidad intelectual.

  • Discapacidad física o motora.

  • Trastornos graves del desarrollo.

  • Trastornos graves de la comunicación.

  • Plurideficiencia.

  • Trastornos genéticos: síndrome de Down y X-frágil.

  • Discapacidad sensorial: auditiva y visual.

  • Trastorno del espectro autista

  • Trastornos disruptivos del control de los impulsos y de la conducta.

  • Enfermedades raras y crónicas.


    En muchas ocasiones, para favorecer al desarrollo del niño/a con NEAE debemos partir de su centro de interés.



    A continuación vamos a proponer una actividad con gamificación para ser aplicada con alumnado de Educación Infantil.


    Nuestra actividad tiene por título La búsqueda del cuerpo humano, y está destinada a niños y niñas de 5-6 años. Tendremos que buscar pistas relacionadas con las partes del cuerpo, que estarán escondidas por todo el aula, así hasta completarlas todas. Cada vez que adivinemos una pista obtendremos la imagen de dicha parte del cuerpo (nariz, ojos, boca, huesos, corazón, intestino, ...).


    Comenzaremos dicha actividad en la zona de asamblea donde explicaremos en que consiste dicha tarea. En la pantalla digital tendremos un cronómetro con el tiempo de 2 minutos para buscar la pista y adivinar la palabra. Una vez que adivinemos la palabra conseguiremos la imagen correspondiente y la guardaremos pegándola en la puerta.


    Las pistas las encontraremos en diversos formatos, esto es, en código QR, el cual los niños/as con una tablet escanearán por turnos y leeremos todos/as la adivinanza. Otra pista será escanear un código QR que nos llevará a un vídeo que nos hablará de una parte del cuerpo y tendremos que averiguar de cual se trata. También nos encontraremos con un mensaje en tinta invisible que tendremos que descifrar. También encontraremos una imagen de un/a niño/a bailando, con lo cual deben cantar una canción que incluya las partes del cuerpo y tocar dichas zonas según la canción. Para esto, el profesor/a les ayudará con la canción en caso de que no conozcan ninguna. Incluso tendremos una imagen a la que nos deben decir con que se corresponde. Asimismo otra de las pistas nos las dará un puzzle del cuerpo humano que se relizará desde el ordenador, donde cada niño/a colocará una pieza y por último encontraremos en la última pista una nota en la que se les indica que deben crear un avatar para el esqueleto.


    Después de encontrar cada pista volveremos a la zona de la asamblea. Allí nos relajaremos para poder hablar e intentar conseguir la respuesta a dicha pista. Para controlar el nivel de ruído emplearemos la aplicación Bouncy Balls. Es una aplicación que mide el ruido. Para esto la ajustaremos a nuestro gusto y a las condiciones del aula. En ella, según la configuración que deseemos, las pelotas de colores saltarán más o menos. La finalidad de esta es que deben hablar bajo y por turnos para que se muevan poco las bolas de colores. En dicha aplicación tendremos diferentes opciones de elementos que se mueven según el ruido. Una de ellas son las pelotas o bolas de colores, pero también tenemos emojis, burbujas, bolas con números y ojos.

    Una vez que completen todas las pistas y estén pegadas en la puerta, tendrán que superar la última pista, que consistirá en encontrar al esquelto. Para esto encontrarán una pista que será la imagen del aula. El/la docente les preguntará por donde entran a la clase, a lo que los niños responderán que por la puerta. Después de esto abrirán la puerta y ahí fuera estará esqueleto. Pero este trae una bolsa en su mano. Primero le pondrán todas las imágenes de las partes del cuerpo donde corresponda. Finalmente sentados en la zona de asamblea abriremos la bolsa y cada uno/a recibirá una chapa con su nombre por haber completado la búsqueda con éxito.





    Referencias:

 
    Lucea, J. (2022, February 15). Los videojuegos: una herramienta de gamificación que facilita el aprendizaje. La Vanguardia






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